Ozobot Bit Plus - Zestaw Podstawowy z Puzzlami
Cena regularna:
towar niedostępny
dodaj do przechowalniOpis
Zestaw Podstawowy z Ozobotem Bit Plus i Puzzlami
Zestaw Podstawowy z nowym Ozobotem Bit Plus i Puzzlami będzie idealnym wyborem dla osób, które zaczynają swoją przygodę z programowaniem robotów Ozobot. Nowy Ozobot Bit Plus, to następca Ozobota Bit, który posiada nowe możliwości. To prosty w obsłudze robot o bardzo dużym potencjale edukacyjnym. Starannie skomponowany zestaw zawiera nie tylko robota, ale też wszystkie rodzaje dedykowanych do Ozobota puzzli, flamastry i scenariusze z gotowymi do użycia trasami. Pozwala to w pełni wykorzystać jego możliwości. Zestaw idealnie sprawdzi się zarówno w szkole, jak i do użytku prywatnego w domu.
Poznaj nową wersję Ozobota Bit Plus:
- bateria 200 mAh - czas pracy na baterii, to aż 240 minut, czyli o 150 minut więcej od poprzedniej wersji Ozobota!
- kompatybilność z Arduino
- aktualizacja oprogramowania przez USB
- połączenie z platformą Ozobot Blockly przez USB
- opcjonalne bezprzewodowe ładowanie
Kupując zestaw otrzymujesz:
- 1x Ozobot Bit Plus z 5 flamastrami (2x czarne, 1x niebieski, 1x czerwony, 1x zielony),
- 1x kabel USB do ładowania,
- 1x etui (występuje w różnych kolorach),
- 1x komplet 96 puzzli podstawowych,
- 1x komplet 96 puzzli dodatkowych,
- 1x komplet 12 puzzli AR,
- 1x flamastry do kodowania Ozobota,
- 1x książka Edukacja Wczesnoszkolna III lub Edukacja Przedszkolna II.
- 1x certyfikowany kurs online Kodowanie kolorami z robotami Ozobot w edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej.
- 1x karta kodów,
- 1x instrukcja "Jak zacząć",
- 1x karta z piktogramami dla młodszych.
Programuj z puzzlami.
Puzzle doskonale urozmaicają programowanie z Ozobotem. Można je wykorzystać zarówno w zadaniach offlinowych, jak i online na darmowej platformie OzoBlockly.pl. Dzięki wciągającej zabawie dzieci aktywnie uczą się podstaw programowania rozwijając przy tym kreatywność i logiczne myślenie. Zestaw 96 puzzli o różnych funkcjach (linie proste, zakręty, zawracanie, pauzy, itp.) pozwala na tworzenie skomplikowanych tras i pętli, które musi pokonać Ozobot. Puzzle to doskonałe narzędzie dydaktyczne służące rozwijaniu myślenia strategicznego, rywalizacji z przeciwnikami - grywalizację. Puzzle do Ozobota sprawdzają się zarówno w pracy samodzielnej jak zespołowej, co pozwala również na ćwiczenie kompetencji miękkich. Najmłodsi programiści układając trasy z puzzli ćwiczą precyzję ruchów, ćwiczą ruchy motoryki małej, przez co rozwijają sprawność palców dłoni.
Symulator drewnianych puzzli do Ozobota.
Programuj rysując.
Ozobot Bit nie ma dla siebie alternatywy w pracy z najmłodszymi dziećmi (w wieku od 5 lat). Robot zabiera dzieci w niesamowitą przygodę! Rysując trasy dla ozobotów i proste kolorowe kody dzieci w istocie programują zadania. To one decydują o tym, jak będzie się zachowywał robot! Wykonują w ten sposób swoje pierwsze zadania programistyczne, jednocześnie rozwijając inne uniwersalne kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne, szukanie optymalnych rozwiązań, kreatywność. Nie bez znaczenia jest poprawa motoryki dłoni i paluszków dziecka.
Programuj w Blockly.
Ozobot Bit umożliwia płynne przejście od kodowania offline do kodowania przy pomocy tabletów lub monitorów komputerów. Dzieci w wieku od 8 lat bez problemu mogą zakodować sposób poruszania się i efekty świetlne OzoBot'a za pomocą tabletu lub ekranu monitora (bez żadnych kabli). Internetowy edytor wizualny OzoBlockly.pl oferuje pięć poziomów programowania, od nowicjusza do mistrza. Dzięki temu nadaje się zarówno dla początkujących, jak i bardziej doświadczonych programistów z gimnazjum czy liceum. Fakt, że dzieci tworzą swoje pierwsze programy, które następnie realizuje ozobot, jest wielką zmianą w sposobie „bawienia się” z robotami. OzoBlockly.pl bazuje na języku programowania blockly, który podobnie jak Scratch jest językiem wizualnym (blokowym).
Zestaw podstawowy 96 drewnianych puzzli do Ozobota.
Układanie puzzli bardzo angażuje obie półkule mózgu, wypracowuje precyzję, ćwiczy ruchy motoryki małej, przez co rozwija sprawność palców dłoni. Jeżeli do tego dodamy naukę programowania robotów powstaje doskonała pomoc edukacyjna, która nie tylko pomaga w nauce logicznego myślenia, wprowadza w świat algorytmów, ale i doskonale ćwiczy pamięć, koncentrację uwagi. Co więcej, puzzle uwalniają kreatywność i wyobraźnię przestrzenną dzieci, które mogą tworzyć własne trasy, ścigać się ze sobą na torach wyścigowych, zmieniać przebieg trasy, by zaliczyć więcej punktów lub dotrzeć do celu szybciej, itp.
Zestaw podstawowy zawiera puzzle o różnych funkcjach (linie proste, zakręty, zawracanie, pauzy, itp.).
Pobierz instrukcję do zestawu podstawowego.
Zobacz jak działają puzzle.
Lista komend:
- 2x start,
- 2x koniec trasy,
- 4x komenda "jedź wolno",
- 4x komenda "turbo",
- 2x komenda "tornado / rotacja",
- 4x komenda "pauza (3 sekundy)",
- 6x komenda "jedź prosto",
- 6x komenda "skręć w lewo",
- 6x komenda "skręć w prawo",
- 4x komenda "zawróć",
- 24x linia prosta,
- 14x zakręt,
- 12x skrzyżowanie typu T,
- 6x skrzyżowanie typu X.
Zestaw dodatkowy 96 drewnianych puzzli do Ozobota.
Zestaw puzzli do Ozobota z dodatkowymi komendami i kolorowymi trasami to jeszcze większe możliwości również dla najmłodszych. Nowy zestaw rozszerza możliwości zestawu podstawowego, ale może również stanowić samodzielny pakiet puzzli.
Lista komend:
- 2x start,
- 2x koniec trasy,
- 18x linia prosta (czerwone, zielone i niebieskie),
- 18x zakręt (czerwone, zielone i niebieskie),
- 12x skrzyżowanie typu T (czerwone, zielone i niebieskie),
- 12x skrzyżowanie typu X (czerwone, zielone i niebieskie),
- 4x komenda "szukaj linii na wprost",
- 4x komenda "szukaj linii po lewej",
- 4x komenda "szukaj linii po prawej",
- 2x komenda "zygzak / spacer w tył",
- 4x komenda "zawróć",
- 4x komenda "stoper start / stop",
- 2x komenda "licz skrzyżowania",
- 2x komenda "licz skręty",
- 2x komenda "licz kolorowe ścieżki",
- 4x białe pole,
Zestaw 12 drewnianych puzzli AR Puzzle AR.
zaprojektowane są tak, aby łączyły się z Drewnianymi puzzlami do Ozobota. Dzięki nim nauka programowania staje się jeszcze prostsza i bardziej wartościowa. Twoje dziecko może nie tylko zobaczyć jak wyglądają rośliny, znaki drogowe, zwierzęta i inne otaczające nas obiekty ale może również usłyszeć jakie wydają dźwięki.
Zestaw AR zawiera 12 ponumerowanych puzzli i wymaga użycia bezpłatnej aplikacji mobilnej. W aplikacji można samodzielnie wybrać jaki obiekt ma wyświetlić się na każdym z puzzli i następnie zobaczyć go na ekranie swojego urządzenia. Zestawu AR można używać w połączeniu z pozostałymi zestawami lub samodzielnie. Więcej informacji znajdziesz pod adresem www.puzzleAR.pl
Pobierz instrukcję do zestawu puzzli AR.
Zobacz jak działają puzzle AR.
Praktycznie każdy scenariusz lekcji, który znajduje się w książkach i Akademii Uczymy Dzieci Programować można zrealizować również z wykorzystaniem Rozszerzonej Rzeczywistości. Puzzle AR można umieszczać wzdłuż tras dla Ozobota, a na ekranie naszego urządzenia obserwować wykreowany świat. Jeśli obok modelu znajduje się ikonka głośnika oznacza to, że możemy na niego kliknąć na ekranie naszego smartfona lub tabletu aby usłyszeć dźwięki charakterystyczne dla danego obiektu. Jeśli chcesz obejrzeć model z innej strony lub zobaczyć go z bliska wystarczy manewrować urządzeniem. Jeśli chcesz tylko dziecku pokazać z bliska np. jak wygląda słoń i jaki wydaje dźwięki wystarczy uruchomić apliakację, wybrać obiekt z bazy i przypisać do wybranego puzzla, a następnie skierować obiektyw urządzenia na puzzel, bez konieczności łączenia z innymi puzzlami.
Pełne wykorzystanie Puzzli AR wymaga użycia własnego urządzenia z co najmniej 2 GB pamięci, dwurdzeniowym procesorem 1GHz lub więcej w przypadku systemu operacyjnego Android w wersji 5 lub nowszym lub iPhone 5s lub nowszy albo iPad czwartej generacji lub nowszy. System operacyjny iOS w wersji 9 lub nowszy.
Flamastry do kodowania Ozobota.
Dzięki flamastrom do kodowania, możesz prosto, precyzyjnie i szybko rysować trasy, po których podążają Ozoboty. Mazaki posiadają ścięte końcówki, dzięki czemu rysowana linia jest dokładnie tej szerokości jaka wymagana jest przez robota. Także kolory czerwony, zielony, niebieski i czarny - zostały tak dobrane, aby robot poprawnie je odczytywał. Flamastry są kompatybilne z robotami Ozobot Bit oraz Ozobot Evo.
Jesteś kreatywny? Stwórz swoje własne zadania dla Ozobota, które robot zrealizowane pokonując ułożoną przez Ciebie trasę z puzzli. Z puzzlami można bawić się samodzielnie, z innymi uczniami w klasie, z rodzicami - całą rodziną.
Edukacja wczesnoszkolna z Ozobotem i puzzlami - część III.
Trzecia część Edukacji wczesnoszkolnej autorstwa Anny Świć, wydawnictwo EduSense. Realizuj program nauczania przez zabawę i doświadczenie. Pozycja stanowi doskonałą pomoc dydaktyczną dla nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej, którzy pracują z Ozobotami oraz dedykowanymi im puzzlami. Praca z Ozobotami i puzzlami do Ozobota nie jest trudna, nie wymaga specjalnych przygotowań, a większość niezbędnych materiałów jest dostępna wraz ze scenariuszem konkretnych zajęć. Tematyka scenariuszy i proponowane sposoby realizowania aktywności są spójne z podstawą programową nauczania wczesnoszkolnego.
Pakiet zawiera scenariusze lekcji:
1. Kolorowe węże.
2. Szersze spojrzenie na świat.
3. Nakazu, zakazu, informacyjne – poznajemy znaki drogowe.
4. Pyszne, zdrowe, kolorowe.
5. Co z chmur leci?
6. Przygotowania do zimy.
7. Jak wygląda choinka?
8. Zakodowana zima.
9. Ortografia łatwiejsza niż myślisz.
10. Wędrówki ze zwierzętami.
11. Wiosenna łąka.
12. W poszukiwaniu skarbu.
Razem ponad 120 stron materiałów z gotowymi kartami ćwiczeń. Dodatkowo do każdego zestawu dodajemy karty kodów, zawierające spis wszystkich rozkazów robota.
ISBN: 978-83-950508-7-9
Edukacja przedszkolna z Ozobotem i puzzlami - część II.
2. Poznaję przedszkole.
3. Poznaję grzyby.
4. Jestem bezpieczny na drodze.
5. Matematyka z puzzlami.
6. Pory roku.
7. Zakodowany labirynt.
8. Trasy w pojazdach ukryte.
9. Długa, dłuższa, najdłuższa.
Kurs Kodowanie na dywanie i programowanie robotów Ozobot.
Nauka podstaw kodowania i programowania jest ważna, bo dzięki niej dzieci uczą się logicznego myślenia, zadaniowego podejścia do stawianych problemów, pracy zespołowej. Kodując i programując uczniowie kształtują uniwersalne kompetencje, które będą im potrzebne w dorosłym życiu, niezależnie od tego jaką ścieżkę zawodową w przyszłości wybiorą. Ucząc się kodowania najmłodsi bezpiecznie i odpowiedzialnie wchodzą w świat myślenia algorytmicznego i nowoczesnych technologii. Chcesz wprowadzić kodowanie do swoich zajęć dydaktycznych, uczyć kodowania swoje dziecko w domu albo prowadzić zajęcia dodatkowe z programowania dla dzieci, ale nie wiesz jak to zrobić, z jakich metod, form i narzędzi korzystać podczas organizowania takich aktywności?
Uczestnicy kursu otrzymują dostęp do zamkniętej grupy Facebook, stworzonej tylko dla nich, w której będą pozostawać w stałym kontakcie z prowadzącymi kurs.
Jak to działa?
Po opłaceniu zamówienia wysyłamy link do aktywacji kursu w Akademii Uczymy Dzieci Programować,
nasi trenerzy za pomocą filmów, scenariuszy i zamieszczonych przykładów pokazują w jaki sposób można uczyć podstaw programowania i robotyki,
kurs można uruchomić wielokrotnie, dzięki czemu każdy może wrócić do wybranych zagadnień,
dostęp do kursu jest ważny przez 1 rok od dnia jego aktywacji
uczestnik może zatrzymać kurs na dowolnym kroku, a następnie kontynuować w odpowiednim dla siebie czasie,
po przejściu całego szkolenia można pobrać certyfikat ukończenia kursu w formacie PDF do wydruku.
Czego potrzebujesz?
Kurs online to zbiór nagrań wideo, scenariuszy i przykładów, które można obejrzeć w dowolnym czasie. Do uruchomienia kursu wystarczy dowolne urządzenie z dostępem do internetu (komputer, laptop, tablet, smartfon). Bez wychodzenia z domu, z kubkiem ulubionej kawy lub herbaty stopniowo odkryjemy przed tobą świat kodowania. Zaczniemy od kodowania offline, przedstawimy uniwersalne aktywności, które wykorzystasz pracując z dziećmi w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym, płynnie przejdziemy do gier matematyczno strategicznych offline i dojdziemy do sposobów na wykorzystanie robotów edukacyjnym w procesie dydaktycznym. Formuła kursu pozwala na wielokrotne powracanie do wcześniej przerobionego materiału, utrwalenie go, naukę zgodną ze swoimi możliwościami i tempem pracy.
Autorami kursu są doświadczeni trenerzy mający za sobą tysiące godzin szkoleniowych: Anna Świć i Rafał Mitkowski. Wykorzystaj ich wiedzę i doświadczenie i podnieś swoje kwalifikacje razem z nimi.
Program kursu:
1. Wstęp.
2. Sudoku na obrazkach.
3. Sudoku na kolorach.
4. Obraz w kodzie ukryty.
5. Wieże matematyczne - karty wzorów.
6. Zbuduj linię - gra matematyczna.
7. Wybierz działanie - gra matematyczna.
8. Trójkąt czy kwadrat - gra matematyczna.
9. Tworzenie kodu przy pomocy symboli graficznych.
10. Wprowadzenie powtórzeń.
11. Wprowadzenie warunków.
12. Sudoku na cztery pory roku - mini mata do kodowania.
13. Łączenie cech - mini mata do kodowania.
14. Akademia EduSense.
15. Ozobot - wprowadzenie.
16. Kolorowe ścieżki. Zasady rysowania tras.
17. Edukacja ekologiczna - zasady sortowania śmieci.
18. Droga do szkoły.
19. Dni tygodnia.
20. Ręka lewa, ręka prawa.
21. Wycieczka do Zoo.
22. Ozoblockly.
O Autorce.
Anna Świć - ambasadorka marki EduSense, Lublin.
Ekspertka edukacyjna, nauczycielka (stopień awansu zawodowego - nauczyciel mianowany), logopedka, trenerka, właścicielka firmy szkoleniowej, blogerka, miłośniczka wykorzystywania nowoczesnych technologii w edukacji. Autorka i koordynatorka Ogólnopolskiego Programu „Uczymy dzieci programować”. Autorka licznych scenariuszy zajęć dla dzieci z zakresu wprowadzania programowania i robotyki na różnych etapach edukacji. Autorka książek „Kodowanie na dywanie. W przedszkolu, w szkole i w domu”, „Kodowanie na dywanie. Różne kompetencje, różne edukacje”, „Kodowanie na dywanie. Od aktywności na macie do Scratcha Juniora”, „Kodowanie na dywanie. Vademecum” oraz poradnika dla nauczycieli powstałego w ramach projektu „Misja programowanie”. Laureatka Listy Stu 2018, Listy Stu 2019 i Listy Stu 2020 szczególnie zasłużonych w zakresie rozwijania kompetencji cyfrowych w Polsce. Ambasadorka marki EduSense. Prezes Zarządu Fundacji Rozwoju Edukacji Cyfrowej.
*Etui do Ozobota, występuje w różnych kolorach. Kolor na zdjęciu jest wyłącznie poglądowy.
Dane techniczne
Wiek | +5 lat |
Gwarancja | 2 lata |
Zasilanie | Akumulator dedykowany |
Montaż | Zestaw złożony |
Programowanie | Tablet + Komputer |
Zastosowanie | Dom + Placówka edukacyjna |
Możliwość rozbudowy | Nie |
Komunikacja | Bluetooth |
Język aplikacji | Polski |