Promocje
Makeblock - Zestaw Ultimate Robot Kit 2.0
Makeblock - Zestaw Ultimate Robot Kit 2.0

2 999,00 zł

Cena regularna: 3 190,00 zł

Najniższa cena: 3 190,00 zł
szt.
Lego SPIKE Prime - pakiet edukacyjny (45678+45681)
Lego SPIKE Prime - pakiet edukacyjny (45678+45681)

2 499,00 zł

Cena regularna: 2 778,00 zł

Najniższa cena: 2 549,00 zł
szt.
Lego SPIKE Prime 45678 - zestaw podstawowy
Lego SPIKE Prime 45678 - zestaw podstawowy

1 899,00 zł

Cena regularna: 2 099,00 zł

Najniższa cena: 1 899,00 zł
szt.
Makeblock - Codey Rocky
Makeblock - Codey Rocky

899,00 zł

Cena regularna: 929,00 zł

Najniższa cena: 889,00 zł
szt.
Makeblock - mBot Ranger
Makeblock - mBot Ranger

1 390,00 zł

Cena regularna: 1 490,00 zł

Najniższa cena: 1 490,00 zł
szt.
Makeblock - Codey Rocky z adapterem Bluetooth
Makeblock - Codey Rocky z adapterem Bluetooth

999,00 zł

Cena regularna: 1 048,00 zł

Najniższa cena: 959,00 zł
szt.
Makeblock - mBot-S Explorer Kit z matrycą LED
Makeblock - mBot-S Explorer Kit z matrycą LED

749,00 zł

Cena regularna: 799,00 zł

Najniższa cena: 799,00 zł
szt.
Makeblock - zestaw 8x mBot-S +8xBT +mata m1+m2 +scenariusze
Makeblock - zestaw 8x mBot-S +8xBT +mata m1+m2 +scenariusze

8 290,00 zł

Cena regularna: 8 640,00 zł

Najniższa cena: 8 300,00 zł
szt.
Makeblock - zestaw 4x mBot-S  +4xBT +mata m1 +scenariusze
Makeblock - zestaw 4x mBot-S +4xBT +mata m1 +scenariusze

4 140,00 zł

Cena regularna: 4 320,00 zł

Najniższa cena: 4 320,00 zł
szt.
Lego SPIKE Essential 45345 - zestaw podstawowy
Lego SPIKE Essential 45345 - zestaw podstawowy

1 599,00 zł

Cena regularna: 1 859,00 zł

Najniższa cena: 1 639,00 zł
szt.
Horizon FCJJ-40 - Zestaw edukacyjny Energia
Horizon FCJJ-40 - Zestaw edukacyjny Energia

7 399,00 zł

Cena regularna: 7 699,00 zł

Najniższa cena: 7 399,00 zł
szt.
Makeblock - mBot2
Makeblock - mBot2

999,00 zł

Cena regularna: 1 090,00 zł

Najniższa cena: 969,00 zł
szt.

Ozobot Bit Plus - Zestaw Premium dla całej placówki

Dostępność: mała ilość (3-5 produktów na magazynie)
Wysyłka w: 24 godziny
Dostawa: Cena nie zawiera ewentualnych kosztów płatności sprawdź formy dostawy
Cena: 4 599,90 zł 4599.90
ilość szt.

towar niedostępny

dodaj do przechowalni
Ocena: 4
Producent: Ozobot & Evollve
Kod produktu: OZOPEDUPRE

Opis

Ozobot Bit Plus - Zestaw Premium z puzzlami dla całej placówki

Najbardziej rozbudowany zestaw zawierający nowe roboty Ozobot Bit Plus i narzędzia z nimi kompatybilne. Świetnie sprawdzi się w przypadku pracy z podziałem na kilka zespołów. Ozobot, to prosty w obsłudze robot o bardzo dużym potencjale edukacyjnym. Pakiet złożony z 4 robotów, 4 zestawów puzzli podstawowych, 2 zestawów puzzli dodatkowych i 2 zestawów puzzli AR, a także 8 kompletów flamastrów pozwoli na rozdzielenie narzędzi między kilka zespołów i tworzenie wielu ciekawych tras. Pakiet uzupełnia aż 5 pakietów zawierających scenariusze, będących inspiracją do tworzenia wielu ciekawych, efektywnych zajęć.

Poznaj nową wersję Ozobota Bit Plus:

  • bateria 200 mAh - czas pracy na baterii, to aż 240 minut, czyli o 150 minut więcej od poprzedniej wersji Ozobota!
  • kompatybilność z Arduino,
  • aktualizacja oprogramowania przez USB,
  • połączenie z platformą Ozobot Blockly przez USB,
  • opcjonalne bezprzewodowe ładowanie.

Kupując zestaw otrzymujesz:

  • 4x Ozobot Bit Plus z flamastrami (8x czarne, 4x niebieskie, 4x czerwone, 4x zielone),
  • 4x kabel USB do ładowania,
  • 1x oryginalny HUB USB do ładowania Ozobotów,
  • 4x etui (występuje w różnych kolorach),
  • 4x komplet 96 puzzli podstawowych,
  • 2x komplet 96 puzzli dodatkowych,
  • 2x komplet 12 puzzli AR,
  • 2x plansze edukacyjne do Ozobota - Code the globe - Megacities,
  • 4x flamastry do kodowania Ozobota,
  • 1x książka Edukacja Przedszkolna I,
  • 1x książka Edukacja Przedszkolna II,
  • 1x książka Edukacja Wczesnoszkolna II,
  • 1x książka Edukacja Wczesnoszkolna III,
  • 4x certyfikowany kurs online Kodowanie kolorami z robotami Ozobot w edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej,
  • 1x karta kodów,
  • 1x instrukcja "Jak zacząć",
  • 1x karta z piktogramami dla młodszych.

Programuj z puzzlami.
Puzzle doskonale urozmaicają programowanie z Ozobotem. Można je wykorzystać zarówno w zadaniach offlinowych, jak i online na darmowej platformie OzoBlockly.pl. Dzięki wciągającej zabawie dzieci aktywnie uczą się podstaw programowania rozwijając przy tym kreatywność i logiczne myślenie. Zestaw 96 puzzli o różnych funkcjach (linie proste, zakręty, zawracanie, pauzy, itp.) pozwala na tworzenie skomplikowanych tras i pętli, które musi pokonać Ozobot. Puzzle to doskonałe narzędzie dydaktyczne służące rozwijaniu myślenia strategicznego, rywalizacji z przeciwnikami - grywalizację. Puzzle do Ozobota sprawdzają się zarówno w pracy samodzielnej jak zespołowej, co pozwala również na ćwiczenie kompetencji miękkich. Najmłodsi programiści układając trasy z puzzli ćwiczą precyzję ruchów, ćwiczą ruchy motoryki małej, przez co rozwijają sprawność palców dłoni.

Symulator drewnianych puzzli do Ozobota.

Programuj rysując.
Ozobot Bit nie ma dla siebie alternatywy w pracy z najmłodszymi dziećmi (w wieku od 5 lat). Robot zabiera dzieci w niesamowitą przygodę! Rysując trasy dla ozobotów i proste kolorowe kody dzieci w istocie programują zadania. To one decydują o tym, jak będzie się zachowywał robot! Wykonują w ten sposób swoje pierwsze zadania programistyczne, jednocześnie rozwijając inne uniwersalne kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne, szukanie optymalnych rozwiązań, kreatywność. Nie bez znaczenia jest poprawa motoryki dłoni i paluszków dziecka.

Programuj w Blockly.
Ozobot Bit umożliwia płynne przejście od kodowania offline do kodowania przy pomocy tabletów lub monitorów komputerów. Dzieci w wieku od 8 lat bez problemu mogą zakodować sposób poruszania się i efekty świetlne OzoBot'a za pomocą tabletu lub ekranu monitora (bez żadnych kabli). Internetowy edytor wizualny OzoBlockly.pl oferuje pięć poziomów programowania, od nowicjusza do mistrza. Dzięki temu nadaje się zarówno dla początkujących, jak i bardziej doświadczonych programistów z gimnazjum czy liceum. Fakt, że dzieci tworzą swoje pierwsze programy, które następnie realizuje ozobot, jest wielką zmianą w sposobie „bawienia się” z robotami. OzoBlockly.pl bazuje na języku programowania blockly, który podobnie jak Scratch jest językiem wizualnym (blokowym).

Zestaw podstawowy 96 drewnianych puzzli do Ozobota.
Układanie puzzli bardzo angażuje obie półkule mózgu, wypracowuje precyzję, ćwiczy ruchy motoryki małej, przez co rozwija sprawność palców dłoni. Jeżeli do tego dodamy naukę programowania robotów powstaje doskonała pomoc edukacyjna, która nie tylko pomaga w nauce logicznego myślenia, wprowadza w świat algorytmów, ale i doskonale ćwiczy pamięć, koncentrację uwagi. Co więcej, puzzle uwalniają kreatywność i wyobraźnię przestrzenną dzieci, które mogą tworzyć własne trasy, ścigać się ze sobą na torach wyścigowych, zmieniać przebieg trasy, by zaliczyć więcej punktów lub dotrzeć do celu szybciej, itp.

Zestaw podstawowy zawiera puzzle o różnych funkcjach (linie proste, zakręty, zawracanie, pauzy, itp.).

Pobierz instrukcję do zestawu podstawowego.

Zobacz jak działają puzzle.

Lista komend:

  • 2x start,
  • 2x koniec trasy,
  • 4x komenda "jedź wolno",
  • 4x komenda "turbo",
  • 2x komenda "tornado / rotacja",
  • 4x komenda "pauza (3 sekundy)",
  • 6x komenda "jedź prosto",
  • 6x komenda "skręć w lewo",
  • 6x komenda "skręć w prawo",
  • 4x komenda "zawróć",
  • 24x linia prosta,
  • 14x zakręt,
  • 12x skrzyżowanie typu T,
  • 6x skrzyżowanie typu X.

Zestaw dodatkowy 96 drewnianych puzzli do Ozobota.
Zestaw puzzli do Ozobota z dodatkowymi komendami i kolorowymi trasami to jeszcze większe możliwości również dla najmłodszych. Nowy zestaw rozszerza możliwości zestawu podstawowego, ale może również stanowić samodzielny pakiet puzzli.

Lista komend:

  • 2x start,
  • 2x koniec trasy,
  • 18x linia prosta (czerwone, zielone i niebieskie),
  • 18x zakręt (czerwone, zielone i niebieskie),
  • 12x skrzyżowanie typu T (czerwone, zielone i niebieskie),
  • 12x skrzyżowanie typu X (czerwone, zielone i niebieskie),
  • 4x komenda "szukaj linii na wprost",
  • 4x komenda "szukaj linii po lewej",
  • 4x komenda "szukaj linii po prawej",
  • 2x komenda "zygzak / spacer w tył",
  • 4x komenda "zawróć",
  • 4x komenda "stoper start / stop",
  • 2x komenda "licz skrzyżowania",
  • 2x komenda "licz skręty",
  • 2x komenda "licz kolorowe ścieżki",
  • 4x białe pole.

Zestaw 12 drewnianych puzzli AR.
Puzzle AR zaprojektowane są tak, aby łączyły się z Drewnianymi puzzlami do Ozobota. Dzięki nim nauka programowania staje się jeszcze prostsza i bardziej wartościowa. Twoje dziecko może nie tylko zobaczyć jak wyglądają rośliny, znaki drogowe, zwierzęta i inne otaczające nas obiekty ale może również usłyszeć jakie wydają dźwięki.

Zestaw AR zawiera 12 ponumerowanych puzzli i wymaga użycia bezpłatnej aplikacji mobilnej. W aplikacji można samodzielnie wybrać jaki obiekt ma wyświetlić się na każdym z puzzli i następnie zobaczyć go na ekranie swojego urządzenia. Zestawu AR można używać w połączeniu z pozostałymi zestawami lub samodzielnie. Więcej informacji znajdziesz pod adresem www.puzzleAR.pl

Pobierz instrukcję do zestawu puzzli AR.

Zobacz jak działają puzzle AR.

Praktycznie każdy scenariusz lekcji, który znajduje się w książkach i Akademii Uczymy Dzieci Programować można zrealizować również z wykorzystaniem Rozszerzonej Rzeczywistości. Puzzle AR można umieszczać wzdłuż tras dla Ozobota, a na ekranie naszego urządzenia obserwować wykreowany świat. Jeśli obok modelu znajduje się ikonka głośnika oznacza to, że możemy na niego kliknąć na ekranie naszego smartfona lub tabletu aby usłyszeć dźwięki charakterystyczne dla danego obiektu. Jeśli chcesz obejrzeć model z innej strony lub zobaczyć go z bliska wystarczy manewrować urządzeniem. Jeśli chcesz tylko dziecku pokazać z bliska np. jak wygląda słoń i jaki wydaje dźwięki wystarczy uruchomić apliakację, wybrać obiekt z bazy i przypisać do wybranego puzzla, a następnie skierować obiektyw urządzenia na puzzel, bez konieczności łączenia z innymi puzzlami.

Pełne wykorzystanie Puzzli AR wymaga użycia własnego urządzenia z co najmniej 2 GB pamięci, dwurdzeniowym procesorem 1GHz lub więcej w przypadku systemu operacyjnego Android w wersji 5 lub nowszym lub iPhone 5s lub nowszy albo iPad czwartej generacji lub nowszy. System operacyjny iOS w wersji 9 lub nowszy.

Gra do Ozobota - Code the globe - Megacities.
Udaj się w podróż dookoła świata! Zwiedzaj największe muzea, poznawaj atrakcje i smakuj lokalnej kuchni. Planuj trasy, zdobywaj punkty, odwiedzając kolejne miasta na całym świecie! W trakcie gry będziesz mógł zaprogramować trasę korzystając ze specjalnych komend, naklejek. Kolorowe komendy uczą dzieci programowania zadań i planowania ruchów. Zacznij niesamowitą przygodę już teraz!

Code the globe - Megacities - to gra, w którą dzieci mogą grać zarówno indywidualnie jak również w grupie. Rozwój logicznego myślenia, zadaniowego podejścia do stawianych problemów, umiejętności pracy zespołowej, jest ważny już od najmłodszych lat.

Czy masz robota Ozobot?
Ozobot to mały i inteligentny robot do nauki programowania dla dzieci. Rozwija umiejętności logicznego myślenia i kreatywność. Jest wprowadzeniem do świata informatyki i edukacji STEAM (science, technology, engineering, art, maths). Jeśli nie masz Ozobota, w tę grę możesz też zagrać bez niego, przy okazji ucząc się podstaw programowania.

Zawartość pudełka:

8 plansz / planów miast świata
32 karty z zadaniami
4 drewniane pionki
naklejki z komendami
instrukcja w 6 wersjach językowych: polskiej, angielskiej, niemieckiej, francuskiej, czeskiej i włoskiej

Cel gry: Gracz dąży do zaprogramowania trasy na wybranej planszy z mapą miasta. Trasa dla robota lub pionka musi zgadzać się z zadaniem umieszczonym na karcie, którą wylosował. Jeżeli robot lub pionek odwiedzi w poprawnej kolejności wszystkie miejsca i wykona trik kończący, to gracz zdobywa 1 punkt. Gramy do 4 punktów.

Przygotowanie do gry: Gracze mają do dyspozycji 8 plansz przedstawiających słynne miasta świata. Są to: Londyn, Paryż, Rzym, Kair, Szanghaj, Tokio, Meksyk, Nowy Jork. Każdy z graczy losuje po 2 karty z zadaniami, przygotowuje 2 arkusze naklejek i wybiera dowolną planszę miasta. Każde miasto posiada zaznaczone różne atrakcje, które mogą występować kilka razy na tej samej planszy miasta, dlatego przy każdej z nich jest cyfra oznaczająca, o który numer atrakcji chodzi w wylosowanym zadaniu.

Komendy które znajdziesz na naklejkach:

  • jedź prosto,
  • skręć w lewo,
  • skręć w prawo,
  • koniec, zygzak,
  • tornado.

Ozobot Bit Plus - Zestaw Premium z puzzlami dla całej placówki
Ozobot Bit Plus - Zestaw Premium z puzzlami dla całej placówki

Sprawdzanie poprawności. Jeśli dysponujecie Ozobotem, to ustawcie go na polu START i włączcie. Sprawdźcie, czy jadąc przez miasto robot wykonuje wszystkie polecenia uwzględnione na karcie. Jeśli nie dysponujecie Ozobotem to sprawdźcie poprawność ułożonej trasy, prowadząc drewniany pionek, rozpoczynając od pola START i weryfikując po kolei wszystkie użyte przez gracza komendy. Jeśli robot przejechał prawidłowo, można odkleić naklejki i przejść do kolejnej karty.

Liczba graczy: 1–4

Flamastry do kodowania Ozobota.
Dzięki flamastrom do kodowania, możesz prosto, precyzyjnie i szybko rysować trasy, po których podążają Ozoboty. Mazaki posiadają ścięte końcówki, dzięki czemu rysowana linia jest dokładnie tej szerokości jaka wymagana jest przez robota. Także kolory czerwony, zielony, niebieski i czarny - zostały tak dobrane, aby robot poprawnie je odczytywał. Flamastry są kompatybilne z robotami Ozobot Bit oraz Ozobot Evo.

Jesteś kreatywny? Stwórz swoje własne zadania dla Ozobota, które robot zrealizowane pokonując ułożoną przez Ciebie trasę z puzzli. Z puzzlami można bawić się samodzielnie, z innymi uczniami w klasie, z rodzicami - całą rodziną.

Edukacja przedszkolna z Ozobotem- część I.
Pakiet scenariuszy, który oddajemy w Państwa ręce opracowany został przez Annę Świć w oparciu o zdobyte doświadczenie w pracy z najmłodszymi dziećmi. Praca z Ozobotami nie jest dla nauczyciela trudna, nie wymaga specjalnych przygotowań, a większość niezbędnych materiałów będzie dostępnych wraz ze scenariuszem konkretnych zajęć. Tematy scenariuszy i proponowane sposoby realizowania aktywności są spójne z podstawą programową wychowania przedszkolnego. Ogromną zaletą tego typu robotów jest możliwość przeprowadzenia wartościowych zajęć bez użycia żadnego dodatkowego sprzętu, wystarczy wyjąć robota z pudełka, wcisnąć guzik i już jest gotowy do pracy. Kodowanie odbywa się tu przy użyciu sekwencji barw, więc będzie do opanowania nawet dla dzieci z grup najmłodszych. Dodatkowym atutem jest fakt rysowania tras, które wymagają dość dużej precyzji, więc każdorazowo ćwiczona jest motoryka mała, w szczególności grafomotoryka.

Dziecko w wieku przedszkolnym, to bardzo wymagający użytkownik robotów: ciekawy świata, pragnący doświadczać wszystkiego na sobie, entuzjastycznie podchodzący do nowości. Z dużym prawdopodobieństwem to w przedszkolu pierwszy raz spotka się z aktywnościami wzbogaconymi o elementy kodowania i robotyki. Ważne, żeby w ten nowy dla dziecka świat, wprowadzać go mądrze i odpowiedzialnie. Jesteśmy wdzięczni, że zdecydowali się Państwo postawić ten pierwszy krok razem z nami.

Pakiet zawiera scenariusze lekcji:

1. Kosz pani jesieni.
2. Jesień w lesie.
3. Dzień misia.
4. Ręka lewa, ręka prawa.
5. Dziękuję, przepraszam i proszę.
6. Herbatka u babci i dziadka.
7. Biała pani zima.
8. Zakodowana pogoda.
9. Dodawanie z robotami.
10. Pachnąca wiosna.
11. Poczta dawniej i dziś.
12. Podróże małe i duże.
13. Kiedy dorosnę.
14. Dzieci uczą programować rodziców.
15. Zakodowany dzień dziecka.
16. Już przyszło lato...

Razem ponad 100 stron materiałów z gotowymi kartami ćwiczeń. Pakiet zawiera kartę kodów zawierającą spis wszystkich rozkazów robota. ISBN: 978-83-950508-0-0

Edukacja przedszkolna z Ozobotem i puzzlami - część II.
Pakiet scenariuszy, który oddajemy w Państwa ręce opracowany został przez Annę Świć w oparciu o zdobyte doświadczenie w pracy z najmłodszymi dziećmi oraz z nauczycielami. Wychodząc naprzeciw Państwa oczekiwaniom stworzyliśmy bazę materiałów do pracy z robotami Ozobot i dedykowanymi im puzzlami. Praca z Ozobotami i Puzzlami do Ozobota nie jest dla nauczyciela trudna, nie wymaga specjalnych przygotowań, a większość niezbędnych materiałów będzie dostępnych wraz ze scenariuszem konkretnych zajęć. Tematy scenariuszy i proponowane sposoby realizowania aktywności są spójne z podstawą programową wychowania przedszkolnego.

Ogromną zaletą tego typu robotów jest możliwość przeprowadzenia wartościowych zajęć bez użycia żadnego dodatkowego sprzętu, wystarczy wyjąć robota z pudełka, wcisnąć guzik i już jest gotowy do pracy. Kodowanie odbywa się tu przy użyciu sekwencji barw. Trasy, po których przemieszczają się roboty, tworzone są przez dzieci przy pomocy łączenia ze sobą drewnianych, wykonanych z ogromną starannością puzzli. Każdy puzzel to fragment trasy, część z nich wzbogaconych jest o kody, które decydują o zachowaniu robota. Wykorzystanie puzzli sprawia, że kodowania z powodzeniem mogą uczyć się już dzieci z najmłodszych grup przedszkolnych.

Symulator drewnianych puzzli do Ozobota.

Dziecko w wieku przedszkolnym, to bardzo wymagający użytkownik robotów: ciekawy świata, pragnący doświadczać wszystkiego na sobie, entuzjastycznie podchodzący do nowości. Z dużym prawdopodobieństwem to w przedszkolu pierwszy raz spotka się z aktywnościami wzbogaconymi o elementy kodowania i robotyki. Ważne, żeby w ten nowy dla dziecka świat, wprowadzać go mądrze i odpowiedzialnie. Jesteśmy wdzięczni, że zdecydowali się Państwo postawić ten pierwszy krok razem z nami.

Pakiet zawiera scenariusze lekcji:

1. Trasa z marzeń utworzona
2. Poznaję przedszkole
3. Poznaję grzyby
4. Jestem bezpieczny na drodze
5. Matematyka z puzzlami
6. Pory roku
7. Zakodowany labirynt
8. Trasy w pojazdach ukryte
9. Długa, dłuższa, najdłuższa

Razem prawie 100 stron materiałów z gotowymi kartami ćwiczeń. Pakiet zawiera kartę kodów zawierającą spis wszystkich rozkazów robota. ISBN: 978-83-950508-4-8

Edukacja wczesnoszkolna z Ozobotem - część II.
Druga część Edukacji wczesnoszkolnej autorstwa Anny Świć, wydawnictwo EduSense. Pakiet 9 scenariuszy lekcji do nauki programowania przygotowany w oparciu o podstawę programową nauczania wczesnoszkolnego. Pozycja stanowi doskonałą pomoc dydaktyczną dla nauczycieli, którzy pracując z Ozobotami chcą uczyć przez zabawę i doświadczenie. Zawiera 70 stron materiałów z twórczymi scenariuszami lekcji oraz gotowymi kartami ćwiczeń dla uczniów.

Pakiet zawiera scenariusze lekcji:

1. Pory roku.
2. Dni tygodnia.
3. Układ Słoneczny.
4. Kosmiczna podróż.
5. Robot dyrygentem.
6. Instrumenty muzyczne.
7. Taniec robotów.
8. Zwierzęta gospodarskie.
9. Wycieczka do Zoo.

Razem 70 stron materiałów z gotowymi kartami ćwiczeń. Pakiet zawiera kartę kodów zawierającą spis wszystkich rozkazów robota. ISBN: 978-83-950508-2-4

Edukacja wczesnoszkolna z Ozobotem i puzzlami - część III.
Trzecia część Edukacji wczesnoszkolnej autorstwa Anny Świć, wydawnictwo EduSense. Realizuj program nauczania przez zabawę i doświadczenie. Pozycja stanowi doskonałą pomoc dydaktyczną dla nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej, którzy pracują z Ozobotami oraz dedykowanymi im puzzlami. Praca z Ozobotami i puzzlami do Ozobota nie jest trudna, nie wymaga specjalnych przygotowań, a większość niezbędnych materiałów jest dostępna wraz ze scenariuszem konkretnych zajęć. Tematyka scenariuszy i proponowane sposoby realizowania aktywności są spójne z podstawą programową nauczania wczesnoszkolnego.

Pakiet zawiera scenariusze lekcji:

1. Kolorowe węże.
2. Szersze spojrzenie na świat.
3. Nakazu, zakazu, informacyjne – poznajemy znaki drogowe.
4. Pyszne, zdrowe, kolorowe.
5. Co z chmur leci?
6. Przygotowania do zimy.
7. Jak wygląda choinka?
8. Zakodowana zima.
9. Ortografia łatwiejsza niż myślisz.
10. Wędrówki ze zwierzętami.
11. Wiosenna łąka.
12. W poszukiwaniu skarbu.

Razem ponad 120 stron materiałów z gotowymi kartami ćwiczeń. Dodatkowo do każdego zestawu dodajemy karty kodów, zawierające spis wszystkich rozkazów robota. ISBN: 978-83-950508-7-9

Kurs Kodowanie na dywanie i programowanie robotów Ozobot.
Nauka podstaw kodowania i programowania jest ważna, bo dzięki niej dzieci uczą się logicznego myślenia, zadaniowego podejścia do stawianych problemów, pracy zespołowej. Kodując i programując uczniowie kształtują uniwersalne kompetencje, które będą im potrzebne w dorosłym życiu, niezależnie od tego jaką ścieżkę zawodową w przyszłości wybiorą. Ucząc się kodowania najmłodsi bezpiecznie i odpowiedzialnie wchodzą w świat myślenia algorytmicznego i nowoczesnych technologii. Chcesz wprowadzić kodowanie do swoich zajęć dydaktycznych, uczyć kodowania swoje dziecko w domu albo prowadzić zajęcia dodatkowe z programowania dla dzieci, ale nie wiesz jak to zrobić, z jakich metod, form i narzędzi korzystać podczas organizowania takich aktywności?

Uczestnicy kursu otrzymują dostęp do zamkniętej grupy Facebook, stworzonej tylko dla nich, w której będą pozostawać w stałym kontakcie z prowadzącymi kurs.

Jak to działa?

  • po opłaceniu zamówienia wysyłamy link do aktywacji kursu w Akademii Uczymy Dzieci Programować.
  • nasi trenerzy za pomocą filmów, scenariuszy i zamieszczonych przykładów pokazują w jaki sposób można uczyć podstaw programowania i robotyki.
  • kurs można uruchomić wielokrotnie, dzięki czemu każdy może wrócić do wybranych zagadnień,
  • dostęp do kursu jest ważny przez 1 rok od dnia jego aktywacji
  • uczestnik może zatrzymać kurs na dowolnym kroku, a następnie kontynuować w odpowiednim dla siebie czasie,
  • po przejściu całego szkolenia można pobrać certyfikat ukończenia kursu w formacie PDF do wydruku.

Czego potrzebujesz?

Kurs online to zbiór nagrań wideo, scenariuszy i przykładów, które można obejrzeć w dowolnym czasie. Do uruchomienia kursu wystarczy dowolne urządzenie z dostępem do internetu (komputer, laptop, tablet, smartfon). Bez wychodzenia z domu, z kubkiem ulubionej kawy lub herbaty stopniowo odkryjemy przed tobą świat kodowania. Zaczniemy od kodowania offline, przedstawimy uniwersalne aktywności, które wykorzystasz pracując z dziećmi w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym, płynnie przejdziemy do gier matematyczno strategicznych offline i dojdziemy do sposobów na wykorzystanie robotów edukacyjnym w procesie dydaktycznym. Formuła kursu pozwala na wielokrotne powracanie do wcześniej przerobionego materiału, utrwalenie go, naukę zgodną ze swoimi możliwościami i tempem pracy.

Autorami kursu są doświadczeni trenerzy mający za sobą tysiące godzin szkoleniowych: Anna Świć i Rafał Mitkowski. Wykorzystaj ich wiedzę i doświadczenie i podnieś swoje kwalifikacje razem z nimi.

Program kursu:

1. Wstęp
2. Sudoku na obrazkach
3. Sudoku na kolorach
4. Obraz w kodzie ukryty
5. Wieże matematyczne - karty wzorów
6. Zbuduj linię - gra matematyczna
7. Wybierz działanie - gra matematyczna
8. Trójkąt czy kwadrat - gra matematyczna
9. Tworzenie kodu przy pomocy symboli graficznych
10. Wprowadzenie powtórzeń
11. Wprowadzenie warunków
12. Sudoku na cztery pory roku - mini mata do kodowania
13. Łączenie cech - mini mata do kodowania
14. Akademia EduSense
15. Ozobot - wprowadzenie
16. Kolorowe ścieżki. Zasady rysowania tras
17. Edukacja ekologiczna - zasady sortowania śmieci
18. Droga do szkoły
19. Dni tygodnia
20. Ręka lewa, ręka prawa
21. Wycieczka do Zoo
22. Ozoblockly

O Autorce.
Anna Świć - ambasadorka marki EduSense, Lublin

Ekspertka edukacyjna, nauczycielka (stopień awansu zawodowego - nauczyciel mianowany), logopedka, trenerka, właścicielka firmy szkoleniowej, blogerka, miłośniczka wykorzystywania nowoczesnych technologii w edukacji. Autorka i koordynatorka Ogólnopolskiego Programu „Uczymy dzieci programować”. Autorka licznych scenariuszy zajęć dla dzieci z zakresu wprowadzania programowania i robotyki na różnych etapach edukacji. Autorka książek „Kodowanie na dywanie. W przedszkolu, w szkole i w domu”, „Kodowanie na dywanie. Różne kompetencje, różne edukacje”, „Kodowanie na dywanie. Od aktywności na macie do Scratcha Juniora”, „Kodowanie na dywanie. Vademecum” oraz poradnika dla nauczycieli powstałego w ramach projektu „Misja programowanie”. Laureatka Listy Stu 2018, Listy Stu 2019 i Listy Stu 2020 szczególnie zasłużonych w zakresie rozwijania kompetencji cyfrowych w Polsce. Ambasadorka marki EduSense. Prezes Zarządu Fundacji Rozwoju Edukacji Cyfrowej.

Dane techniczne

Wiek +5 lat
Gwarancja 2 lata
Zasilanie Akumulator dedykowany
Montaż Zestaw złożony
Programowanie Tablet + Komputer
Zastosowanie Placówka edukacyjna
Możliwość rozbudowy Nie
Komunikacja Bluetooth
Język aplikacji Polski

Koszty dostawy Cena nie zawiera ewentualnych kosztów płatności

Kraj wysyłki:

Produkty powiązane

do góry
Sklep jest w trybie podglądu
Pokaż pełną wersję strony
Sklep internetowy Shoper.pl